كلمة ورد غطاها| الألعاب الإلكترونية.. مش ألعاب خالص
تشير بعض التقديرات إلى أن إجمالي أعداد المستخدمين للألعاب الإلكترونية – يطلق عليهم لاعبين أو Gamers- قد وصل إلى حوالي 3.09 مليار لاعب هذا العام، مقارنة ب 5.19 مليار مستخدم حول العالم لشبكة الإنترنت، مما يجعلهم يشكلون حوالي 59.5 % من إجمالي عدد مستخدمي تلك الشبكة وفي نفس الوقت نجد أنهم يشكلون حوالي 38.6 % من إجمالي عدد سكان الأرض فيما يشكل مستخدمي الإنترنت حوالي 64.5 % من عدد السكان.
على جانب آخر نجد أن مستخدمي شبكات التواصل الاجتماعي يقترب عددهم من 4.88 مليار مستخدم أي تقريبا أغلب مستخدمي شبكة الإنترنت حيث نجد أن من ضمن هؤلاء المستخدمين حوالي 2.989 مليار مستخدم لتطبيق الفيسبوك وهو التطبيق الأشهر الخاص بشركة ميتا التي أعلنت منذ سنتين عن مشروعها الجديد والمعروف بالميتافيرس.
وعلى الجانب الآخر نجد أن حجم سوق صناعة الألعاب الإلكترونية وصل إلى 218.8 مليار دولار هذا العام أيضا حيث تحقق الألعاب الإلكترونية باستخدام الهواتف الذكية نسبة 53% من حجم العائدات ويمارسها 54% من إجمالي عدد اللاعبين، يليها ما نسبته 26 % يعود الى الألعاب الالكترونية من خلال أجهزة إلكترونية مخصصة لذلك والمعروفة ب The console gaming، والتي يلعب من خلالها ما نسبته 42% من إجمالي أعداد اللاعبين أيضا.
نجد أيضا أن متوسط سن اللاعبين هو 31.7 عام وهو ما يدحض التصور بأن الألعاب الإلكترونية مخصصة للأطفال والنشء فقط كما أن نسبة 45% من اللاعبين من الإناث وهو ما يدحض الفكرة الخاطئة الثانية بأن الألعاب الإلكترونية هو اهتمام خالص للذكور.
أما عن المنطقة العربية فإن عدد اللاعبين يقدر بحوالي 377 مليون لاعب من المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 500 مليون-نصف مليار- لاعب بحلول عام 2025، وتعد كلا من مصر والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة هم أكبر أسواق الألعاب الالكترونية في المنطقة.
وفي هذا الصدد نجد أن تقديرات حجم إنفاق الدول العربية على الألعاب الإلكترونية قد وصل إلى 7.4 مليار دولار هذا العام منها 2.3 مليار دولار تنفقه المملكة العربية السعودية منفردة يليها جمهورية مصر العربية بحجم إنفاق يصل الى 1.5 مليار دولار ثم الامارات العربية المتحدة بحجم إنفاق يصل الى 1.2 مليار دولار، ثم تلي ذلك دول مثل قطر والبحرين والأردن وصولا إلى سوريا والتي يقدر حجم الانفاق بحوالي 25 مليون دولار.
بالطبع الأرقام السابقة تعتمد على حجم السوق وعدد اللاعبين والمستوى الاقتصادي بالإضافة الى الجهود الحكومية والاتحادات الرياضية المتخصصة في الألعاب الإلكترونية على مستوى الدول والمناطق والقارات وعلى المستوى الدولي أيضا.