مايكروسوفت بين الترفيه والتجسس: ألعاب تحقق المليارات لكنها تخترق خصوصية 200 مليون شخص!

أصبحت الألعاب الإلكترونية لدى قطاع كبير من الشباب والمراهقين أكثر من مجرد وسيلة للترفيه، إذ يلوح خطر خفي يتجاوز شاشة الهاتف أو الحاسوب، منصة كلمتنا تسلط الضوء على جانب منها: خطر انتهاك الخصوصية والتجسس. فبينما تجذب ألعاب مثل Minecraft وCall of Duty الملايين حول العالم، تُثار تساؤلات جدية حول طبيعة البيانات التي تُجمع من المستخدمين، وكيفية استخدامها، بل والأخطر… إلى من تُرسل؟ والأمر معروف في اتفاقات الموافقة على تنصيب لعبة معينة باسم Third Party Information.
تشير تقارير دولية، من بينها تقرير Electronic Frontier Foundation لعام 2023، إلى أن بعض شركات الألعاب تجمع بيانات واسعة عن سلوك اللاعبين، تشمل الموقع الجغرافي، وسجلات الدردشة، وعادات الاستخدام اليومية. وبما أن العديد من تلك الألعاب مملوكة اليوم لشركات عملاقة مثل مايكروسوفت، يصبح من الصعب فصل الجانب الترفيهي عن البنية التكنولوجية التي تقف وراءه، لا سيما حين ترتبط هذه البنية بمنصات سحابية وتحليلات ذكاء اصطناعي.
لا يتوقف القلق عند جمع البيانات من أجل الإعلانات أو تطوير اللعبة وفقط؛ بل يمتد إلى احتمالات استخدامها لأغراض رقابية، أو مشاركتها مع جهات حكومية أو عسكرية. وتأتي هذه المخاوف وسط اتهامات لمايكروسوفت بتزويد أنظمة ذكاء اصطناعي وتحليل بيانات متقدمة لدول متورطة في نزاعات مسلحة، ما يضع الشركة في مرمى الانتقادات الحقوقية. ومؤخرًا سلطت واقعة “ابتهال أبو السعد” الضوء على الدور الكارثي لهذه التقنيات في الحروب.
في هذا السياق، يصبح من الضروري التوقف عند الدور المزدوج الذي تلعبه شركات التكنولوجيا: فهل هي منصات للتسلية والتطوير، أم أدوات مراقبة وتوجيه خفي؟ وهل يدرك اللاعب العربي، الذي يقضي يوميًا ما لا يقل عن ساعتين في اللعب، كمّ البيانات التي يقدّمها طواعية دون علم، وما الذي يمكن أن يُفعل بها؟
هذا الوجه المظلم لعالم الألعاب لا يُلغي بالطبع النجاحات الاقتصادية الهائلة التي تحققها، لكنه يدفعنا لإعادة التفكير في علاقة الإنسان بالتكنولوجيا، وفي الحاجة المُلحة لأن يُسخّر العلم لخدمة البشرية… لا لاختراقها أو قمعها.
وفي السطور التالية، نستعرض أشهر ألعاب مايكروسوفت، أرباحها، شعبيتها في الوطن العربي، والجدل المتصاعد حول دور الشركة في دعم تقنيات الحرب.
لعبة Minecraft
لعبة عالم مفتوح تسمح ببناء وتشكيل عوالم باستخدام مكعبات. صدرت عام 2011 وتجاوزت مبيعاتها 300 مليون نسخة، لتصبح اللعبة الأكثر مبيعًا في التاريخ، وتحقق أرباحًا سنوية تتجاوز مليار دولار من خلال النسخ المدفوعة والمحتوى الإضافي واشتراكات Realms.
لعبة Halo
سلسلة ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول. صدرت أول أجزائها عام 2001 وتعد من أشهر حصريات إكس بوكس. باعت أكثر من 81 مليون نسخة، وحققت إيرادات تفوق 6 مليارات دولار، مما يجعلها واحدة من أنجح سلاسل الألعاب في التاريخ.
لعبة Forza Horizon / Forza Motorsport
سلسلة سباقات سيارات واقعية. Forza Horizon تركز على بيئات مفتوحة مستوحاة من مواقع عالمية، بينما Motorsport تركز على المحاكاة الدقيقة. تجاوز عدد لاعبي Forza Horizon 5 حاجز 34 مليون لاعب، وتحقق السلسلة أرباحًا بمئات الملايين من الدولارات سنويًا.
لعبة Gears of War
لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث في عالم ما بعد الكارثة. باعت السلسلة أكثر من 22 مليون نسخة وحققت أكثر من مليار دولار أرباح منذ إصدارها الأول عام 2006، وتُعد من أبرز علامات إكس بوكس.
لعبة Microsoft Flight Simulator
محاكي طيران واقعي يغطي الكرة الأرضية باستخدام صور الأقمار الصناعية. أحدث إصدار صدر في 2020 وحقق أكثر من مليون نسخة مباعة خلال عامه الأول، وحقق أرباحًا ضخمة من خلال المبيعات والإضافات، ويُستخدم أيضًا في تدريب الطيارين.
لعبة Age of Empires
لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي بقيادة حضارات تاريخية. منذ إصدارها الأول في 1997، باعت السلسلة أكثر من 25 مليون نسخة، وتعد من أكثر ألعاب الاستراتيجية شهرة عالميًا، خاصة في المجتمعات التعليمية والتاريخية.
لعبة Starfield
لعبة تقمص أدوار وخيال علمي صدرت عام 2023 من تطوير Bethesda. تجاوزت 13 مليون لاعب خلال أول 6 أشهر من الإطلاق، وهي من أكبر المشاريع في تاريخ Xbox Game Studios.
لعبة The Elder Scrolls (Skyrim)
لعبة RPG بعالم مفتوح خيالي. Skyrim، أشهر أجزاء السلسلة، باعت أكثر من 60 مليون نسخة حتى 2023، وتُعد من أكثر ألعاب RPG مبيعًا في التاريخ، محققة مليارات الدولارات من الإيرادات.
لعبة DOOM
لعبة تصويب سريعة من منظور الشخص الأول. السلسلة بدأت في 1993 وتعد من مؤسسي هذا النوع. باعت أكثر من 30 مليون نسخة عبر أجزائها المختلفة، وتبقى من أكثر الألعاب تأثيرًا في تاريخ الصناعة.
لعبة Hellblade: Senua’s Sacrifice
لعبة مغامرات نفسية صدرت عام 2017. حققت أكثر من مليون نسخة مباعة خلال عامها الأول، رغم كونها مشروعًا صغيرًا نسبيًا، واعتُبرت نجاحًا تجاريًا ونقديًا، وحصدت جوائز عديدة بفضل تقنياتها وتجربتها النفسية الفريدة.
لم تكن هذه الألعاب إلا جزءا من امبراطورية كبرى، غير أننا يمكن أن نصون خصوصيتنا، ونحافظ عليها، والقرار بيدك!